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2. Magie, Recensement

Posté le Sam 4 Juin - 10:34
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Feuille de personnage
Faction: Éveillés
Titre: Légende
Niveau: 50
Expérience:
2. Magie, Recensement Arfk250/2502. Magie, Recensement 1u0c  (250/250)
Capacité(s):
Messages : 377
Date d'inscription : 18/09/2021
Age : 26
Localisation : Quelque part en Aelarhia
Magie, recensement
Voici quelques magies connues en Aelarhia, plus puissantes les unes que les autres, elles demandent des connaissances et une maîtrise absolue, même les plus rudimentaires. Et surtout n'oubliez jamais : la magie à un coût, vous ne serez peut-être pas toujours prêts à le payer.

Magies élémentaires

Air
Permet de commander à l'air.

Bois
Permet de commander au bois.

Eau
Permet de commander à l'eau.

Feu
Permet de commander au feu.

Foudre
Permet de commander à la foudre.

Fumée
Permet de commander à la fumée.

Gaz
Permet de commander au gaz.

Glace
Permet de commander à la glace.

Lumière
Permet de commander à la lumière.

Nature
Permet de commander aux plantes.

Ombre
Permet de commander à son ombre et de la modifier pour entraver son adversaire.

Sable
Permet de commander au sable.

Terre
Permet de commander à la terre.


Magies primitives

Albatros
Permet à l'utilisateur de se métamorphoser en albatros.

Anaconda
Permet à l'utilisateur de se métamorphoser en anaconda.

Axolotl
Permet à l'utilisateur de se métamorphoser en axolotl.

Bison
Permet à l'utilisateur de se métamorphoser en bison.

Dragon Acquis par Kyle Ravensworth
Permet à l'utilisateur de se métamorphoser en dragon oriental.

Caméléon
Permet à l'utilisateur de se métamorphoser en caméléon.

Chacal
Permet à l'utilisateur de se métamorphoser en chacal.

Chauve-souris
Permet à l'utilisateur de se métamorphoser en chauve-souris.

Cheval
Permet à l'utilisateur de se métamorphoser en cheval.

Chouette
Permet à l'utilisateur de se métamorphoser en chouette.

Éléphant
Permet à l'utilisateur de se métamorphoser en éléphant.

Cobra Royal
Permet à l'utilisateur de se métamorphoser en cobra royal.

Faucon
Permet à l'utilisateur de se métamorphoser en faucon.

Girafe
Permet à l'utilisateur de se métamorphoser en girafe.

Hibou
Permet à l'utilisateur de se métamorphoser en hibou.

Hydre
Permet à l'utilisateur de se métamorphoser en hydre.

Hyène
Permet à l'utilisateur de se métamorphoser en hyène.

Jaguar
Permet à l'utilisateur de se métamorphoser en jaguar.

Kitsune  Acquis par Melyne Divora
Permet à l'utilisateur de se métamorphoser en kitsune.

Léopard
Permet à l'utilisateur de se métamorphoser en léopard .

Loup
Permet à l'utilisateur de se métamorphoser en loup.

Lion
Permet à l'utilisateur de se métamorphoser en lion.

Mamba Noir
Permet à l'utilisateur de se métamorphoser en mamba noir.

Pangolin
Permet à l'utilisateur de se métamorphoser en pangolin.

Panthère noire
Permet à l'utilisateur de se métamorphoser en panthère noire.

Panthère des neiges Acquis par Seven
Permet à l'utilisateur de se métamorphoser en panthère des neiges.

Perroquet
Permet à l'utilisateur de se métamorphoser en perroquet.

Python
Permet à l'utilisateur de se métamorphoser en python.

Tigre
Permet à l'utilisateur de se métamorphoser en tigre.

Taupe
Permet à l'utilisateur de se métamorphoser en taupe.

Vipère cornue
Permet à l'utilisateur de se métamorphoser en vipère cornue.


Magies anciennes

Altération des Objets Acquis par Robertus Meminius
L'utilisateur peut altérer magiquement les caractéristiques des objets dans son champ de vision, tel que le poids, la vitesse  (si l'objet est en mouvement), la dureté et la taille. La modification de l'objet est limité par les capacités physiques et magies de l'utilisateur. En cas d'abus de la magie, cela peut occasionner une cécité temporaire.

Comme mon Ombre Acquis par...
Permet à l'utilisateur de récupérer une ombre et de la stocker. Il pourra par la suite l'invoquer et en modifier sa forme. L'ombre sera toujours tangible et pourra être tranchée. Le contrôle d'une ombre est limité dans l'espace, plus le nombre est important et plus la durée de l'invocation se prolonge plus le risque de perdre connaissance augmente, se manifestant notamment par des maux de tête de plus en plus insupportables.

Composteur
Permet de faire vieillir les organismes inanimés, amenant ainsi des plantes à maturité. Ceci dit, si le sort est maintenu trop longtemps, il peut pourrir des denrées alimentaires et les rendre non comestibles. Il peut aussi faire tomber en poussière de vieux murs en sable durci avec l'eau par exemple. Cela draine beaucoup l'énergie du porteur pour faire se désagréger des murs, selon le matériau, cela peut s'avérer trop fatigant pour le porteur de cette magie.

Confiseur aquatique
Permet de changer l'eau en un bonbon dur ou gélatineux, collation sucrée toujours appréciée, les bonbons se font rares en Aelarhia. Ceci dit, créer trop de bonbon pourrait bien finir par vous transformer vous-même en bonbon, alors utiliser ce don avec parcimonie et contrôlez votre gourmandise.

Cuisinier de l'Apocalypse
Permet, en se concentrant, de changer des objets naturels en ingrédients comestibles pour faire un repas. Particulièrement pratique lorsque notre ventre cri famine. Si aucune matière n'est à portée, il n'est malheureusement pas possible de créer des ingrédients, gardez quelques cailloux dans votre sac au cas où.

Désordre Météo
Permet à l'utilisateur de modifier le temps qu'il fait. On parle bien de la pluie, du soleil ou des tempêtes et non pas du temps qui passe... Créer des cyclones ou des tornades n'est que difficilement envisageable, les contrôler est à totalement oublier.

Feu du Phénix Acquis par Onigara Zen'rajin
Permet à l'utilisateur d'accélérer sa régénération et de réduire la douleur de ses blessures. Cependant, celui qui porte le feu du Phénix fini par brûler vif, enclenchant le mécanisme douloureux de la renaissance. Abuser de sa magie consume son espérance de vie.

Gigantominus Acquis par Fragola Paraven
Permet à l'utilisateur de changer sa propre taille. En contrepartie le ratio inverse est appliqué pour la même durée de temps : Si on se réduit de 4 fois sa propre taille pendant 10 minutes, on devra passer 10 minutes à 4 fois notre taille juste après sans possibilité d'empêcher ça ( Minimum 10cm/Maximum 10m ). Il y a aussi la possibilité de créer des potions à partir d'un liquide sécrété par le corps de l'utilisateur pour changer la taille d'un individu ( Minimum 50cm/ Maximum 5m ). Après un certain temps l'effet de la potion se dissipe.

Harmonie naturelle
Permet d'entrer en communication avec un animal, comprendre son langage et qu'il comprenne le vôtre. C'est pratique pour se faire des amis quand on est tout seul. Si on essaie d'entrer en communication plusieurs fois avec différents individus, on finit par perdre les communications précédentes, sans possibilité de les renouer.

Incarnarbre Acquis par ...
Permet à l'utilisateur modifier son corps en celui d'un arbre et de générer de la sève collante et inflammable. Sous cette forme on peut utiliser la photosynthèse et de l'eau riche en nutriments pour alimenter son corps, en outre, il possède une régénération accrue que l'on attribue aux arbres. Si la transformation est utilisée de façon abusive le corps se fige petit à petit en écorce et on ne peut pas revenir en arrière, les membres durs ne pouvant plus bouger. La résine peut elle aussi corrompre le corps en cas d'utilisation abusive, infectant le sang, cela peut conduire l'utilisateur à la mort en faisant dysfonctionner ses organes un par un.


L'enfant vieux
Permet de vieillir ou rajeunir selon sa propre volonté. Cependant, il y a deux choses à prendre en compte avec ce pouvoir : Le corps garde son âge d'origine, vous n'êtes pas immortel. Et... Rajeunir de trop pourrait vous rendre incapable de redevenir vous, quand on est jeune on ne sait pas autant de choses que lorsque l'on est vieux. La vieillesse quant à elle n'a pas que du bon non plus, douleurs aux muscles et aux articulations, trop vieux vous risqueriez de vous sentir trop fatigué pour revenir à votre âge d'origine. Ne jouez pas trop avec votre nature.

Médecin Idéal
Permet de créer une salle d'opération où le patient ne ressent aucune douleur à l'incision. Cela a tendance à rendre les actions médicales impossibles à rater. Aucune anesthésie nécessaire, cependant si la salle d'opération est désactivée - par perte de conscience de l'utilisateur par exemple - le sorti du patient est bien souvent très incertain. Faites attention à ne pas utiliser ce pouvoir en étant fatigué, il serait dommage de prendre une vie par accident.

Mémoire de la matière
Permet, en touchant un objet, savoir comment il a vécu, comment il a été créé. Cependant, l'utilisation prolongée peu altérer vos propres souvenirs, n'en abusez pas, ce serait dommage de vous prendre pour un pot de chambre.

Mille Visages
Permet au porteur de prendre l'apparence de quelqu'un après avoir touché son visage, puis le sien. Même si cette magie possède un nom très vendeur, accumuler autant de visages n'est pas possible. Lorsqu'un nouveau visage est enregistré, l'utilisateur fini par oublier les précédents, dans les cas les plus extrêmes, le porteur peut aussi perdre les souvenirs affiliés à ceux-ci. On conseille au prochain éveillé de porter des gants pour éviter les amnésies accidentelles.

Multi-Poison
Permet de générer du poison à partir de poisons connus. Cependant, créer ces poisons empoisonne votre organisme vu que c'est votre enveloppe corporelle qui génère le liquide au bout de vos doigts. Il vaut mieux générer des poisons pour lesquels il y a un antidote à portée de main, si vous ne voulez pas mourir de votre propre don.

Panseur de plaies
Permet à l'utilisateur de soigner une blessure, cependant ces mêmes plaies se retrouvent sur le corps du porteur. Ainsi, les limites à cette capacité sont vites atteintes, prendre une blessure mortelle sur vous, vous mettra vous-même entre le monde des vivants et les portes de l'au-delà. Je doute que vous soyez prêt à donner votre vie, si ?

Poches sans fond
Permet de ranger des objets dans ses poches comme si celles-ci n'avaient pas de fond, elles sont transférées dans un palais mental. Si jamais trop d'objets sont stockés dans celui-ci, vous pourriez perdre quelques-uns de vos biens.

Secret des hormones
Permet d'alterner entre le sexe masculin et féminin à loisir, si tenté que l'on ne soit pas trop épuisé, bien sûr. Le prix à payer outre la fatigue est certaines douleurs dues aux changements morphologiques, elles ne sont pas plus gênantes que cela, sauf lorsque l'on abuse sur le changement d'un sexe à l'autre.
Comme on peut modifier ses hormones, il est aussi envisageable de se " doper ", le coût est une fatigue élevée, forçant parfois l'utilisateur à dormir une journée entière.

Souvenirs en bouteille Acquis par Ashton Crow
Permet de prendre possession d'une enveloppe corporelle qui aurait dû mourir et de garder ses souvenirs. Avec les souvenirs heureux ou époustouflants viennent les traumatismes, ainsi que la mort de chaque corps... C'est une forme de condamnation à devenir fou si vous n'êtes pas capable de le supporter, puis il semble que la vie n'ai plus aucun goût.

Télékinésie
Permet de soulever des objets à distance et les déplacer. Le poids de l'objet est déterminé par votre force physique, le temps de maintiens du sort par votre potentiel magique. Plus vous forcez sur vos limites, plus vous aurez des maux de tête à vouloir en mourir.


Magies Oubliées

Contrôle gravitationnel
Appliquer une force à la gravité ou l'affaiblir, permettant de clouer ses ennemis au sol dans une zone donnée, le mage lui-même fini par subir une pression insupportable qui écrase son corps de l'intérieur.

Corruption Magique
Permet de retourner les sorts des autres mages ou de faire de soi un totem anti-magie. La raison de cela est l'absorption magique. Cependant, les enveloppes corporelles, trop faibles pour supporter une telle quantité de magie, finissent par s'autodétruire, plus aucun mage corrupteur n'a été recensé, une magie trop instable pour être enseignée.

Hypnose consciente
Contrôle des actions ou du corps d'une cible. Celle-ci a conscience d'être manipulée, mais se trouve écrasée par la puissance mentale de l'utilisateur, forcer des individus à faire des actions fait d'abord saigner du nez, puis à mesure que l'on force le corps à bouger à sa guise, on finit par détruire le nôtre.

Influence des liquides
Permet à l'utilisateur de modifier une eau en un élixir qui puisse influencer le corps ou l'esprit d'un individu. Potion de jouvence, philtre d'amour. Il est dangereux de modifier le corps et l'esprit, on est très sollicités par les individus et on finit par aller trop loin, détruisant notre enveloppe corporelle à terme.

Magie du Sang
Une très ancienne magie qui donnait un total contrôle le sang de toute créature vivante, ainsi que son propre sang, offrant un potentiel illimité. Aujourd'hui, plus qu'une magie oubliée, c'est ce qui lit les Vampires à leur condition de morts-vivants. La Magie du Sang les à jamais corrompu.

Manipulation de l'espace
Possibilité de créer des trous de verre ou un écroulement de l'espace autour de soi. Ce pouvoir très instable fini toujours par tuer son porteur dans les 12 premières heures.

Marcheur Temporel
Permet à l'utilisateur d'accéder au passé ou au futur à sa guise, trop de déplacements dans le temps peuvent le perdre dans les flux temporels, effaçant son existence des esprits, seuls subsistent des récits difficiles à croire de ce don.

Modification de la matière
Permet de modifier les objets inanimés en n'importe quelle matière connue, il suffit de se concentrer. Ces sorts sont si puissants qu'ils ne finissent pas transformer le porteur en or, la statue en or du registre serait le dernier manipulateur de la matière.

Pestiféré
Permet à l'utilisateur de créer des maladies, des virus etc... et de les répandre. En contrepartie, le porteur fini lui-même victime de sa magie, dans une version accélérée et plus puissante. C'est arrivé une fois, une seule, le cadavre de l'utilisateur n'était pas beau à voir.

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2. Magie, Recensement

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