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2. Les races

Posté le Ven 3 Juin - 18:01
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Feuille de personnage
Faction: Éveillés
Titre: Légende
Niveau: 50
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2. Les races Arfk250/2502. Les races 1u0c  (250/250)
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Messages : 377
Date d'inscription : 18/09/2021
Age : 26
Localisation : Quelque part en Aelarhia
Les races
La diversité est le cœur battant de notre monde, certains peuples sont même le fruit de la Magie, tandis que d'autres celui de l'évolution. Tout ce qui compte finalement, c'est l'impact qu'ils peuvent avoir sur Aelarhia. Les Nains par exemple, sont devenus célèbres grâce à leur héros, Wezolim, lequel a lutté courageusement auprès d'autres héros au cours de l'histoire. Aujourd'hui, les Nains occupent une place de choix à Heara, mais pas uniquement grâce à leur histoire, aussi et surtout grâces à leurs forges. Au fil des siècles, tant de peuples et de cultures ont vu le jour. Toutes les nommer serait impossible, mais voici celles et ceux que vous trouverez en majorité sur Aelarhia.

Note importante : Vous ne pouvez pas cumuler les Bénédiction. Par exemple, si vous êtes né d'un père Ange et d'une mère Humaine, alors vous devrez choisir une seule et unique Bénédiction ente l'une de vos deux parents. Aucun cumul ne sera accepté.


Races communes :
La liste suivante comprend les races les plus présentes à travers tout Aelarhia, certaines plus que d'autres comme les humains, mais en termes de populations elles se valent.

Les Humains
Ennemis naturels : Aucuns
Capitale : Heara
Figure(s) Majeure(s) : Famille royale des Capeville et le Chancelier Remington

Sans conteste les plus représentés à travers tout Aelarhia, les Humains sont sur cette terre depuis l'aube de la vie. Il n'a pas toujours été un seul et même peuple, il y a des siècles de ceux-là certains se menaient des guerres terribles pour une couleur de peau. C'est là, avec la taille, ce qui les différencie au premier coup d'œil et à une époque où il n'y avait pas cette diversité, l'esprit humain était beaucoup moins ouvert. Heureusement, le temps et les guerres ont eut raison de ces discriminations, maintenant les humains sons soudés entre eux, mais aussi envers plusieurs autres peuples. Représenté par Heara et la famille royale, ils se doivent d'inspirer le meilleur à leur prochain.
Hormis des traits physiques qui changent d'un individu à l'autre, fruit d'un long héritage génétique, on remarque surtout différentes teintes de peaux. Blanche et très claire pour certains, la peau peut aussi être plus sombre pour d'autres ou encore entre les deux, particulièrement dans les régions chaudes. Maintenant avec Heara, toutes ces différences se réunissent en un seul et même peuple. La taille est aussi une variable importante, la moyenne est située entre 180cm et 200cm, certains pouvant faire 160cm ou jusqu'à 400cm. Une grande taille n'est pas forcément un avantage, car la plupart des habitations et bâtiments sont prévues pour être dans la moyenne. Les humains ont une espérance de vie comprise entre 80 et 100 ans, un peu plus pour les plus chanceux.  

Enfants du monde (Bénédiction)
Les Humains étant très présents à travers tout Aelarhia, ils ont un avantage certains en ce qui concerne le commerce. Si les autres races ne leur font aucun rabais, les humains eux, oui, à hauteur de 20% dans les Boutiques et 10% sur un Chantier Naval. En outre, ils commencent Amical au sein de leur Faction de départ, ce qui leur donne un léger avantage quand il s'agit d'Affiliation.


Les Nains
Ennemis Naturels : Trolls
Capitale : Reykvall
Figure(s) Majeure(s) : Norgrorlim

Les Nains sont comparés à tort à de petits humains, ils sont en réalité plus trapus et ils portent la barbe, un signe de vaillance pour eux. Il est assez commun que les Naines la portent elle aussi d'ailleurs, c'est certainement ce qui a inspiré la Grande Barbue, la Sainte Guerrière de la Bière. Une divinité qu'ils invoquent pour tout et n'importe quoi, une beuverie à la taverne, une naissance ou encore une bataille. C'est dans les montagnes qu'ils ont construit leurs habitations, au cœur de la roche et de la terre, ce qui donne une architecture des plus spectaculaire. Les Nains sont présents un peu partout, tant qu'il y a de la bière, il y a quelques nains pas loin, mais c'est Reykvall leur capitale. Immense montagne à flanc de volcan, lequel leur sert pour alimenter la Forgerune. La forge, un domaine dans lequel les Nains excellent, ils sont les seuls capables de forger des armes et armures magiques.
La barbe, parfois presque moitié moins grande qu'eux, est porté par les Nains, ainsi que certaines Naines, c'est un symbole de vaillance pour ce peuple. Si certains sont aussi haut que large, il faut savoir qu'un Nains ne dépassera pas les 160cm, mais il compense cette taille par un caractère bien affirmé et une force qui lui vient de ses ancêtres forgerons. Les Nains sont un peuple fier, vaillant et toujours prêt pour la baston, tant qu'il y a une bonne beuverie à la fin. L'espérance de vie est semblable aux Humains pour les Nains, entre 80 et 100 ans.

Enfants de la Terre (Bénédiction)
Les Nains ont des siècles de vie nomade derrière eux, ils connaissent la difficulté des toundras et des dangers qui la peuplent. C'est d'ailleurs ce qui fait leur force, aucune Guilde digne de ce nom ne refusera un Nain, il n'y a pas meilleurs compagnons que ce soit au combat ou à la taverne. Forgerons de légende, ils bénéficient d'un accès unique à la Forgerune de Reykvall, ce qui leur octroie 50% sur les armes et armures magiques, ainsi qu'un accès facilité.


Anges
Ennemis Naturels : Tritons/Sirènes
Capitale : Eophra et Saephros
Figure(s) Majeure(s) : Neriah et Mihr

La légende veut que les Anges étaient des poules, il y a de ça des siècles et des siècles une sorcière les auraient transformés par ennuis. Une vieille histoire qui est restée, mais qui ne reflète pas la réalité. En revanche ce qu'il faut savoir des Anges, c'est qu'il existe deux peuples distincts. Le premier vit à Eophra, il est ouvert et accueillant envers les étrangers. Au contraire des seconds, les Séraphins de Saphros qui se considèrent au-dessus de tout et tout le monde. Poser un pied en leur terre sacrée est presque impossible, pas même pour les plus grandes légendes de ce monde. Mieux vaut choisir Eophra, vous aurez d'ailleurs la chance de voir la Lame des Cieux, propriété de l'héroïque Hayliel, jalousée par Saephros et ses Séraphins.
En apparence, Anges et Séraphins sont semblables, ils ont chacune une à trois paires d'ailes et souvent un teint de peau éclatant. Ils sont aussi relativement grand, puisque les plus petits individus mesurent environ 180cm et 320cm pour les plus grands. Les ailes étant bien sûr proportionnelles à leur taille. En réalité, différencier un Anges d'un Séraphin tient à peu de chose, car les deux se tiennent à l'écart des conflits qui animent le monde, préférant ne pas prendre parti. En tous cas, plus depuis que leur héroïne, Hayliel, a sacrifié sa vie pour ce monde. Néanmoins, un Séraphin vous fera tout de suite savoir son statut supérieur, vous ne serez pas déçu de cette rencontre. Pour ce qui est de l'espérance de vie, Anges et Séraphins peuvent aller jusqu'à 120 ans.

Enfants des Cieux  (Bénédiction)
Les ailes des Anges et des Séraphins ne sont pas seulement esthétiques, qu'ils en aient deux ou six, ils sont capables de voler. Un avantage certain dans un monde aussi vaste qu'Aelarhia, car même si c'est un effort épuisant sur de longues distances, il évite les montures et les inconvénients qui vont avec.


Tritons/Sirènes
Ennemis Naturels : Anges/Séraphins
Capitale : Tenoch et Tyria
Figure(s) Majeure(s) : Navia et Assadah

Peuple qui a toujours fasciné l'imaginaire, les Tritons et Sirènes sont assez éloignés de la fiction pour enfant. Aucune Sirène ne chantera pour vous sur un rocher, comme aucun Triton ne surgira des profondeurs pour faire chavirer votre navire. C'est particulièrement vrai pour les habitants de Tenoch, une ville sous-marine calme et paisible où les étrangers sont les bienvenus. Il existe même un transport qui vous mènera à Tenoch, agrémenté d'un périple touristique en cours de route. Une fois sur place, vous découvrirez de vastes mosaïques retraçant leur histoire et vous vous apercevrez qu'à l'instar des Anges, il existe deux peuples bien différents. Tyria, jumelle de Tenoch, accueille un autre genre de Tritons et de Sirènes, pires encore que les contes pour enfants. Hostiles, ils n'hésiteront pas à vous attaquer à vue et si vous ne voulez pas finir en encas, assurez-vous de ne pas vous faire capturer. Manger un ennemi, selon le folklore local, leur donnerait sa force et c'est là la seule chose qu'ils respectent, la force.
Il est assez facile de reconnaitre un Triton ou un Sirène, même hors de l'eau, car oui, ils peuvent rejoindre la terre, mais pour ça il leur faut abandonner leur queue de poisson. En effet, quelques heures sur terre et les voilà avec des jambes, en revanche, mieux vaut rester à proximité de l'eau, car plus longtemps ils en restent éloignés, plus le retour sera difficile. Un mois suffit pour que l'eau devienne une torture pour eux, au moins le temps qu'ils se réhabitue et ça peut être long. Néanmoins, une fois sur terre, ils gardent certains traits raciaux, comme les branchies ou d'éventuelles nageoires. Tout ce qui change, ce sont leurs jambes. Côté espérance de vie, elle reste dans la moyenne, soit entre 80 et 90 ans.

Enfant des Flots (Bénédiction)
L'eau étant le domaine où évoluent Tritons et Sirènes, c'est là qu'ils sont le plus à l'aise. Les affronter dans ces conditions causerait à coup sûr votre perte, car ils sont plus rapides qu'un navire et l'eau les aide à cicatriser leurs plaies. Quelques minutes pour des égratignures, jusqu'à quelques jours pour un membre. C'est pour cette raison qu'il est rare de voir Tritons et Sirènes sur terre quand on sait l'avantage que ça leur procure. Un avantage qui se réduit drastiquement s'ils ne restent pas à proximité de l'eau régulièrement lorsqu'ils sont sur terre.

Trolls
Ennemis Naturels : Nains et plus ou moins toutes les autres races
Capitale : Hyssgarr
Figure(s) Majeure(s) : Zulrajas

Pendant longtemps, et parfois encore aujourd'hui, les Trolls ont une réputation de mangeurs de nains. C'est complètement faux, ils préfèrent le gibier. En réalité, les Trolls ont longtemps été des nomades qui chassaient pour se nourrir et fabriquer des habits à l'aide des peaux. Un art qui leur vaut une certaine reconnaissance d'ailleurs, mais à une autre époque, on préférait les voir comme des monstres. Caractériel, territorial et manquant cruellement d'intelligence, ils marchent à l'instinct et très souvent celui-ci lui ordonne de frapper avant de discuter. Plus calme, plus évolué, ils ont su s'adapter aux autres races et même s'établir durablement dans la toundra, à Hyssgarr. Un village certes très simple, mais qui convient à ces anciens nomades qui recherchent la tranquillité et rien d'autre. Difficile quand on connait leur talent pour la tannerie, c'est d'ailleurs ce qui a changé leur image au fil des siècles. Redoutables chasseurs, capables de s'adapter à tous les éléments, ils ont acquis des compétences uniques et ils sont même en mesure de traiter les peaux des Apex.
Peuple de fiers chasseurs, ils sont donc taillés en conséquence, aussi haut que large, ils mesurent près de 400cm et sont très bien bâti. Réputés pour être doté d'une force colossale, c'est vrai, mais aussi d'un cruel manque d'intelligence. En revanche, si vous avez une baston en perspective et que vous savez négocier avec eux, vous aurez un argument de poids dans la mêlée. Aucun combattant digne de ce nom ne refuserait un Troll dans ses rangs, ce sont de vraies machines. Sauf que, avant tout ça, il faut les amadouer et ça, ce n'est pas une mince affaire. C'est vrai qu'il manque d'intelligence, mais ce sont des rois de la négociation, tout particulièrement le troc. Les Trolls connaissent la valeur de leur tannerie, ainsi que la valeur des objets en général. Pas de sentiment pour eux, un échange est un échange, cependant il faut éviter de les arnaquer, personne ne veut se faire exploser le crâne par un Troll. Ils possèdent l'espérance de vie la plus courte de toutes les races, un peu plus de 80 ans.

Enfant de la Nature (Bénédiction)
Habitué aux éléments naturels et aux pires conditions, les Trolls ont développés des techniques de survies hors du commun. Au cœur de la toundra ils peuvent traquer et débusquer un animal, pour ensuite utiliser la panse de celui-ci pour se réchauffer. C'est au fil de plusieurs siècles qu'ils ont développés tout ça, ce qui les a rendus très résistant. En effet, les Trolls ont une peau aussi dure que le cuire, aucune balle ni lame ne la transperce, elle ne fait qu'égratigner la surface. La seule exception serait probablement une arme magique ou technologique, mais vu qu'ils sont en mesure de traiter les peaux Apex, rien n'est moins sûr. D'ailleurs, ils bénéficient de 50% auprès des tanneries simples et magiques, ainsi qu'un accès facilité.[/i]

Le Staff Aelarhia


Dernière édition par Observateur le Ven 1 Juil - 2:12, édité 5 fois
Posté le Mer 15 Juin - 16:58
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Feuille de personnage
Faction: Éveillés
Titre: Légende
Niveau: 50
Expérience:
2. Les races Arfk250/2502. Les races 1u0c  (250/250)
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Localisation : Quelque part en Aelarhia
Les races particulières
Races Héritages :
Il existe en ce monde de races particulières, les Races Héritages, jadis semblables à n'importe quelle autre, elles ont été transformées par la Magie à tout jamais. Malédiction ou don, c'est ancré dans leurs gênes et aucune magie ne saurait leur enlever cela, pas même la Magie des Runes. C'est pourquoi elles bénéficient d'une histoire bien plus développée, car ces races particulières possèdent leur propre société. En accord avec Heara ou en marge par nature, elles restent des acteurs majeurs de ce monde au même titre que les Humains ou les Nains.

Attention, certaines Races Héritages sont concernées par des restrictions sur le cumul, c'est à dire que certaines magies leur seront inaccessibles. Les Magies Primitives principalement,pensez à vous renseigner avant au près du Staff.

Note importante : Pour les Races Héritages, il y a de fortes chances pour que ce soit les gênes de ces races particulières qui prennent le pas sur toute autre race. Par exemple, si vous êtes né d'un père Loup-garou et d'une mère humaine, vous aurez de grandes chance de finir Loups-garous, si vous préférez être humain, alors vous aurez la Bénédiction humaine et uniquement celle-ci, cela nous apportera donc aucun avantage à être issu d'une lignée de Loups-garous si vous êtes humain.
En outre, sachez que ce cas ne s'applique évidemment pas pour les Vampires. Personne ne naît Vampire, on le devient par une transformation et seuls les humains peuvent être transformés. Ainsi, pour les Vampires, vous n'aurez d'autre choix que de prendre leur Bénédiction.


Les Loups-garous
Ennemis Naturels : Vampires
Capitale : Kalaria
Figure(s) Majeure(s) : Jermiah Cromwell

La Malédiction de la Lune viendrait d'une époque lointaine, alors qu'un peuple de farouches guerriers luttait contre des créatures démoniaques. Incapable de les vaincre, ils auraient pactisé avec une sorcière pour devenir plus puissant. Trompés par les paroles de celles-ci, jamais ils n'ont pu retrouver leur nature d'origine. Les Loups-garous sont ainsi l'œuvre d'une puissante Magie Primitive et oubliée, laquelle serait plus ancienne encore que celle que nous connaissons. Une histoire racontée par les plus anciens membres de Kalaria, elle est transmise de générations en générations au fil de fresques vieilles de plusieurs siècles. Une époque si lointaine que de mémoire aucune créature en ce monde ne saurait dire si c'est la vérité, mais les anciens eux y croient, ce qui n'est pas toujours le cas chez la jeune génération.
Les Loups-garous découvrent la nature bestiale de leur malédiction à l'adolescence, vers l'âge de 12 à 14 ans, 16 ans au plus tard. C'est souvent à la suite d'un traumatisme, une émotion très forte ou par instinct. Il faut donc être né de parents Loups-garous pour hériter de la Malédiction de la Lune, en outre, un seul parent suffit, c'est ce qui a permit l'émergence de plus petites meutes un peu partout à travers Aelarhia. Néanmoins, Kalaria restera à jamais leur foyer et ils sont inexorablement attirés vers cette terre. Une terre prospère et protégée de la folie du monde grâce à un accord tacite avec Heara. Nul ne sait ce que stipule cet accord, ni même quand il a bien pu être ratifié, mais les Loups-garous demeurent sous la protection de la Grande Capitale. Un accord connu uniquement du chef de Kalaria, une figure respectée par les autres Loups-garous, car c'est dans leurs gênes de respecter et craindre les plus forts. Au temps des vieilles traditions on pouvait encore défier le chef, aujourd'hui c'est un héritage familial.
Tous ceux qui sont nés à Kalaria ou choisissent de rejoindre Kalaria et de prêter allégeance à son chef, sont considérés comme des Loups-garous de la Meute Céleste. C'est important pour certains, car ça leur permet de faire partie d'un tout. À ce jour c'est la plus grande meute qui existe, car elle réunit souvent plusieurs petits groupes de Loups-garous pour s'agrandir encore et encore. Néanmoins, il existerait d'après les rumeurs une alternative. La Meute de la Nouvelle Lune, une jeune génération de Loups-garous qui refuse de prêter allégeance à Kalaria ou encore Heara. Ils ont plutôt mauvaise réputation à travers Aelarhia, notamment pour leur barbarie. En effet, ils agissent selon d'anciennes et obscures coutumes, lesquelles faisaient d'eux des prédateurs. La Meute de la Nouvelle Lune n'aurait aucun foyer, préférant une vie de nomade à travers le monde et aller là où bon leur semble. C'est ce qui fait leur force, car ils sont partout, ils réunissent autour d'eux des Loups-garous au sang pur et élimine tous les autres, sans aucune forme de procès. Il faut donc être descendu de Loups-garous, eux-mêmes descendus de Loups-garous, ainsi de suite. Pour le savoir ils ont un rituel, mieux vaut être sûr de son choix donc. En ce qui concerne l'espérance de vie d'un Loup-garou elle est légèrement prolongée grâce à la magie, ils peuvent donc vivre entre 110 et 120 ans.

Héritiers de la lune (Bénédiction)
Sous une apparence humaine, les Loups-garous sont semblables à des humains, à la différence qu'ils ont une force et une agilité bien supérieure. C'est l'un de leur plus grand atout, car ils ont la capacité de se transformer en loup les soirs de lune. Haut de près de deux mètres, ce sont des bêtes féroces aux crocs acérés et aux griffes aiguisées. Les plus jeunes (Niveau 5) ne maîtrise pas toujours leur transformation, ils deviennent alors la proie de leurs instincts les plus primaires. C'est seulement après quelque temps (Niveau 8) qu'ils apprennent à maîtriser cette bête qui sommeille en eux. Ils acquièrent ainsi une nouvelle capacité, ils peuvent régénérer les blessures superficielles, mais uniquement sous forme de loup. Une fois l'humain et le loup en paix (Niveau 10) ils sont capables de se transformer à volonté, de jour comme de nuit, mais c'est une fois le soleil couché qu'ils restent les plus puissants.
Les Loups-garous, grâce à leur Bénédiction Enfant de la Lune, sont éligible au Plein Potentiel s'ils vouent leur vie à la meute et préfèrent rester fidèles à leurs origines. Ils peuvent ainsi choisir de développer leur capacité, notamment à l'aide d'une magie élémentaire par exemple. Rares sont les loups qui arrivent jusqu'à ce niveau de puissance, mais il en existe quelques-uns et ils sont autant respectés que crains, car on les dit bien supérieur à n'importe quel mage.

Techniques Loups-garous:


Les Vampires
Ennemis Naturels : Loups-garous
Capitale : Deliliah
Figure(s) Majeure(s) : Keiran St. John et Cornelia Ardelean

À l'instar des Loups-garous, leurs ennemis naturels, les Vampires sont eux aussi l'œuvre de la magie, mais celle-ci les a corrompus à tout jamais. C'est la Magie du Sang, une magie ancienne et oubliée qui est ici à l'origine des Vampires. Au cours d'une époque bien plus sombre et troublée, ils auraient usé et abusés de l'une des plus dangereuses magie au monde et ils auraient été à jamais corrompus par celle-ci. Le sang, la source dont il tirait leur puissance, est ainsi devenu leur plus grand fardeau, car pour survivre et préserver leurs pouvoirs ils doivent se nourrir de sang. Humain de préférence, car celui des animaux ne possède pas toutes les propriétés nécessaires à préserver durablement leur pouvoir. C'est ce qui les rends si dangereux aux yeux du monde, un monde qui les rejette pour ce qu'ils furent, mais aussi et surtout pour ce qu'ils sont devenus. D'ailleurs pendant plusieurs décennies ils ont été traqués et tués, seule Deliliah semble épargnée, à condition que celle-ci reste hors du monde et de ses conflits.
Contrairement aux Loups-garous, les Vampires ne naissent pas ainsi, ils sont transformés. La Magie du Sang bien que disparue, est encore très présente chez eux, ce qui leur permet de transformer des humains, et seulement des humains, en Vampires. Une fois mordu, l'humain doit boire le sang de son créateur. Simple en apparence, il est bon de noter que les nouveaux Vampires sont fidèles à leur créateur, obéissant au moindre de ses ordres. Il leur faudra attendre un siècle de non-mort pour se défaire de cette emprise, à moins de tuer leur créateur. C'est ainsi qu'est né une forme d'aristocratie chez les Vampires. En effet, ils évoluent par rang social, lequel est défini par les années de Vampires et la lignée. Actuellement, les plus anciens ont près de 600 ans, mais il en existe de plus vieux encore, enfermés dans des catacombes scellées par la magie. Puissants et instables, ils ont fini par être enfermés par leurs semblables pour préserver le monde de leur folie. Une rumeur insistante prétend même que c'est une condition imposée par Heara, sans ça, la traque aux Vampires serait encore d'actualité.
La plus puissante et ancienne lignée de Vampires siège à Deliliah, un royaume plongé dans une éternelle obscurité. C'est un des rares endroits où ils sont en sécurité, car si un Vampire acquière de grands pouvoirs, il y a le revers de la médaille, il obtient aussi une faiblesse tout aussi grande : le soleil. La chaleur du soleil brûle et réduit en cendres les Vampires en quelques heures, mais quelques secondes suffisent pour une douleur insoutenable. Pour y survivre, il leur faut une pierre très spéciale sertie sur un bijou, comme une bague ou un collier. Il s'agit d'une Lunaris, une Pierre de Lune, laquelle offre une protection au soleil, mais restreint en échange les pouvoirs d'un Vampire. C'est à ce prix et seulement à celui-ci que les Vampires ont pu obtenir une place au Conseil des Sages, leur expérience est respectée et leur voix compte, même si tout le monde se méfie de leurs manipulations sournoises. Bien entendu, il existe des Vampires marginaux qui ont su s'émanciper de l'emprise de leur créateur d'une façon ou d'une autre, ils vivent en marge de Deliliah et refuse son influence. Il leur faut alors apprendre à vivre sans l'aide de leurs semblables, ce qui veut dire trouver une Pierre de Lunaris par eux-mêmes et ce n'est pas une mince affaire. L'exploitation de cette pierre précieuse est exclusivement réservée à Heara, sinon, pourquoi aurait-elle autant d'influence sur les Vampires et leur élite aristocratique. Évoluer hors de la société de Deliliah est dangereux, car sans son soutien les Vampires peuvent être la proie de chasseurs ancestraux. Évidemment, côté espérance de vie, ils battent tous les records puisqu'ils vivent éternellement dans la non-mort (à la présentation, aucun vampire de plus 500 ans ne sera accepté pour des raisons de contexte).

Héritiers de la Nuit  (Bénédiction)
La nuit est le royaume des Vampires, c'est là qu'ils peuvent se mouvoir en toute liberté et chasser. Pour cela, encore faut-il être discret, car si ça venait à se savoir ils seraient traqués comme des criminels. Heureusement ils peuvent hypnotiser leur cible très tôt (Niveau 5), mais celle-ci doit être plus faible qu'eux, sinon ça ne fonctionne pas. Un pouvoir qui leur donne un certain avantage sur les autres créatures. Les Vampires sont aussi capable de se déplacer rapidement à l'aide des ombres qui deviennent leur domaine (Niveau 8), c'est comme si la nuit ils devenaient imperceptible, mais pas pour autant intangible malgré cette brume ombreuse qui les entoure – efficace aussi dans des lieux/zones sombres. En plus de ces pouvoirs, ils disposent d'une certaine force, égale à celle des Loups-garous, mais ils ne trompent personne avec leur apparence de buveur de sang. Une apparence qui devient de plus en plus sinistre au fil des victimes, la vie éternelle est déjà un lourd fardeau, alors quand on la passe à se nourrir du sang de pauvres victimes c'est encore pire. Hélas, c'est aussi leur seul moyen de survie, car un Vampire privé de sang ne pourra pas cicatriser, il va se dessécher sans jamais mourir et vivre une éternité de souffrance avant de revoir une goutte de sang. Une fin des plus désagréable, même pour les Vampires.
Pour information, les Vampires ont aux aussi accès au Plein Potentiel, à condition, comme les Loups-garous, qu'ils ne choisissent aucune autre voie que celle des Vampires. Au Niveau 25, grâce au Plein Potentiel, ils deviendront alors des Vampires Diurnes, pouvant ainsi se mouvoir à leur aise de jour comme de nuit tout en préservant l'intégralité de leurs pouvoirs. En outre, ils peuvent aussi se transformer en une nuée de chauves-souris pour se déplacer sur de courtes distances le jour et de longues distances la nuit.

Techniques Vampires:


Les Démons
Ennemis Naturels : Aucuns
Capitale : Ogzir
Figure(s) Majeure(s) : Draglan et Kalianna

Parmi toutes les races, c'est bien les Démons qui ont le plus inspiré la peur au travers des siècles passés, même les Vampires ne les ont jamais égalés dans ce domaine. C'est à leur création qu'ils le doivent, à une époque de tourments pour tout Aelarhia. Les Démons sont le fruit de plusieurs Magies Oubliées, de la Magie du Sang et de quelques sacrifices, rien que ça, mais créer la vie n'est pas donné au premier mage venu. La vocation première des Démons fut simple, ils furent créés pour être des armes fidèles, puissantes et sans le moindre état d'âme. Pendant longtemps ils le sont restés, ils ont d'ailleurs causé bien des massacres d'après certaines rumeurs. Contre toutes attentes, c'est la fin du Culte du Martyr qui a sonné leur délivrance, brisant les chaînes qui les reliaient à leurs maîtres. Les Mages Noirs étant traqués et tués, les Démons n'avaient plus de maître pour les commander, ils durent survivre avec cet héritage sanglant que nul ne saurait effacer. Un héritage que les Démons apprennent dès leur plus jeune âge, car leur passé ne doit pas ébranler leur avenir et ils doivent être fiers de ce qu'ils sont. Ogzir, la Grande Citée Démoniaque, en est la preuve, il n'y a pas plus fière citée à travers tout Aelarhia.
D'ailleurs, rien n'est comparable à Ogzir, ni son architecture, ni sa souveraineté. C'est un véritable empire que les Démons ont su construire. Dirigés par la famille impériale, ils ont accompli des miracles en très peu de temps. Par le passé ils furent des chasseurs insatiables, puis ils sont devenus des proies, ce sont des survivants, il n'y a pas plus résilient qu'un Démon. Un héritage ancestral qui leur permet aujourd'hui de s'imposer comme l'une des premières grandes puissances de la Technomagie. Nés de la magie, nombre de Démons ont acceptés la Technologie comme un cadeau, une alternative à leurs sombres origines. La Technomagie s'impose d'elle-même parmi tout un peuple, Ogzir a même failli devenir la capitale, mais l'histoire ne s'oublie pas aussi facilement, même après des siècles. C'est Nova Ozon qui lui a été préférée, mais un lien très fort existe entre les deux cités, car nombre de Démons sont devenus de grands artisans de la Technomagie, certains sont même des précurseurs dans leur domaine. Un tout nouvel héritage qu'ils protègent farouchement et qu'ils espèrent transmettre. Heara elle-même à des vues sur Ogzir, traitant régulièrement avec l'Empereur des Démons pour trouver un accord. Principalement pour leurs avancées technomagiques en matière de navigation, un domaine qui leur a toujours réussis. Le Conseil des Sages serait même prêt à accueillir l'un des leurs, si Ogzir consent à rallier Heara avec sa Technomagie.
Les Démons sont des survivants, depuis que le lien avec leurs créateurs a été rompus, ils n'ont eu de cesse que de trouver leur place en ce monde. Parfois dans le sang, parfois à coup de manipulations et autres manigances, mais au regard du passé d'Aelarhia, ils ne sont peut-être pas les pires à une époque où la paix règne. Néanmoins, il faut bien avouer que les mentalités peinent à changer, notamment à cause de l'apparence des Démons. Cornes, queue fourchue et autres caractéristiques physiques notables, ils ont aussi la peau rouge, bleue, souvent sombre et inquiétante. Certains ont un teint de peau plus humain, mais la moindre caractéristique démoniaque les trahis. Peu importe pour ce peuple fier de ses origines, aussi sanglantes soient-elles. Les Démons n'aspirent plus au chaos, ils sont résolument tournés vers la Technomagie et entende bien l'imposer comme une alternative à ce monde. Entre une magie pervertie par ses adeptes et une technologie limitée par ses fidèles, ils ont une carte à jouer et s'ils doivent faire tomber quelques têtes pour ça, ils n'hésiteront pas. Les vieilles habitudes ont la vie dure, cependant aujourd'hui ce n'est plus des cadavres qu'ils cachent, plutôt des complots et manipulations. L'espérance de vie des Démons est proche des 150 ans, 160 même pour les plus chanceux.

Héritiers des Enfers (Bénédiction)
Le lien qui unit les Démons à la Magie Noire est encore très présent, c'est ce qui leur a permis de survivre depuis tout ce temps. D'ailleurs, ils possèdent une grande longévité, ils peuvent aller jusqu'à plus de 150 ans. Une longue vie, pour un héritage ancestral, il n'en fallait pas moins pour leur octroyer une résistance qui défie toutes les magies. Les Démons possèdent une résistance naturelle bien supérieure à toutes les autres, notamment grâce à leur peau aussi dure que le cuir, mais aussi par le biais d'une régénération passive. En effet, très tôt (Niveau 5) ils sont capables de guérir de blessures et même de résister aux poisons et aux maladies. Un temps de convalescence est tout de même nécessaire selon la plaie. Plus tard, quand il maîtrise un peu mieux leur condition (Niveau 8) ils développent même une résistance contre la magie. Né des plus sinistres magies, il est normal de les savoir aussi résistant, néanmoins, ils n'y sont pas insensibles pour autant.

Techniques Démons:


Les Zoh'lis et Zoh'atek
Ennemis Naturels : Aucuns
Capitale : Valcanis et Astella
Figure(s) Majeure(s) : Numah Tasselia et Nikoh

Impossible de dire précisément depuis combien de temps la Tribu Zoh'lis sont présente en Aelarhia, peut-être était elle là avant les humains ou seulement quelques siècles. C'est par hasard qu'ils ont été découvert, lors d'une expédition dans un lieu reculé dans les Terres de Berfell. À mi-chemin entre la forêt et la mangrove, cet endroit était surprenant en plusieurs points. Tout d'abord le décor gigantesque, certains prétendaient même qu'il était habité par des géants. L'endroit était en effet habité, mais pas par des géants, par une tribu encore inconnue à ce jour. Rien à voir ce que ces explorateurs connaissaient. Debout sur leurs deux jambes, comme n'importe quel humain, ces créatures ressemblait à des animaux. Le plus étonnant, c'est qu'ils étaient civilisés. Au début méfiant, puis curieux, ils ont finalement accueilli les visiteurs éprouvés. En effet, pour ceux qui ne serait pas habitué à la "Jungle Sans Soleil" comme les Zoh'lis l'appellent, c'est un piège mortel. La chaleur peut être étouffante avec cette humidité et le sol, irrégulier, parfois marécageux, peut surprendre le plus intrépide des aventuriers. Le danger en valait la découverte, car c'était comme découvrir un nouveau monde pour ces explorateurs. Jamais ils n'auraient imaginé un tel peuple en Alearhia, même durant le second siècle de cette aire, alors que tant de choses restaient encore à découvrir.
Les Zoh'lis ne furent pas inquiété par la découverte de ces explorateurs, rares sont ceux qui sont assez courageux pour s'aventurer aussi loin en Berfell. Entre rumeurs improbables et climat insupportable, il est bien difficile de rejoindre l'étonnante Valcanis. Un lieu qui a été érigé il y a très longtemps, en témoigne les fresques grossières et usées par le temps, sur le flanc d'arbres plus grand que n'importe quel apex. Explorateurs et Zoh'lis étaient heureux de se rencontrer, car si ces derniers connaissaient le monde extérieur avec leurs fresques, ce n'était pour eux qu'un mythe. Contre toutes attentes, une conséquence plus surprenante que tout ce qu'ils avaient découvert précipita de grands bouleversements. Plusieurs Zoh'lis décidèrent de guider les explorateurs hors de leurs terres, pour leur éviter les pièges mortels. Une fois hors de la forêt, ils ont décidé de faire un bout de chemin avec eux et découvrir à leur tour un monde inconnu. Finalement, ce fut comme un échange de bons procédés, mais à la différence que les Zoh'lis, fascinés par le monde, commencèrent à se poser des questions sur leur mode de vie. Il fallut plusieurs siècles et beaucoup de courage pour qu'un groupe de Zoh'lis rêveur et déterminé quitte leur précieuse forêt pour le monde humain comme ils l'appelaient. Voilà comme les premiers Zoh'atek se sont émancipés de leur vie sauvage à travers Valcanis.
Sapheris s'étant longtemps intéressés aux Zoh'lis, ils ont vite découvert qu'ils possédaient un puissant lien avec la magie, sans pour autant être nés de la magie. Étrange pour cette race qui ressemblait à s'y méprendre à des Mages utilisant la Magie Primitive. Au sein même du peuple, certains la manipulaient, certes c'était très basique et primitif, mais c'était impressionnant pour cette tribu. Une autre vie existait pourtant et, malgré les nombreuses mises en garde de Sapheris, les Zoh'atek se laissèrent séduire par la Technologie. Associés à des humains en quête de révolution scientifique, ils ont découvert et apprit les fondements de la technologie et de la science. En réalité, ils étaient sans le savoir des cobayes, mais loin d'être crédule, les Zoh'atek acceptèrent leur condition pour apprendre et évoluer. Maintenant, à notre époque, Zoh'lis et Zoh'atek sont encore assez rare à travers Aelarhia, mais ils sont connus. Les premier pour leur affinité avec la magie, laquelle à très vite prit une place importante dans leur vie. Quant au second, c'est leur participation à des avancées technologiques majeures qui les a fait connaitre. En effet, les Zoh'atek au fil des générations et de manipulations génétiques sont, pour ainsi dire, naturellement des Évolués. Exalos elle-même ne saurait l'expliquer, mais les générations sont maintenant génétiquement modifiées, ce qui fut longtemps impossible pour les autres races. L'espérance de vie est la même pour les deux, soit à peu 90 ans, voir un peu plus de 100 pour certains.

Héritiers de la Magie (Bénédiction Zoh'lis)
Un Zoh'lis qui s'intéresserait à la magie, aurait une affinité naturelle avec celle-ci et il sera plus facile pour lui de comprendre et développer cette capacité. La seule magie qui leur est inaccessible, c'est la Magie Primitve, certainement parce qu'ils ont déjà des caractéristiques animales poussées. Il leur faut d'abord appréhender la magie, en attendant, ils bénéficient d'une compétence physique (Niveau 5) selon l'animal qu'il représente. Un ours aura par exemple la force, alors qu'un singe aura l'agilité. Plus tard, une fois habitué à la magie (Niveau 8), ils sont moins sujets à la Corruption de l'Esprit, mais surtout, leur magie est plus puissante qu'aucune autre. Voilà pourquoi les Zoh'lis bénéficient d'avantages auprès de la Forgerune des Nains et la Tannerie Troll, l'accès est facilité (Niveau 8) et ils ont plus de facilité à obtenir leur équipement. Les Nains ont un grand respect pour les Zoh'lis, car ils utilisaient déjà sans le savoir des artefacts imprégnés de magie, semblables aux armes de la Forgerune.

Techniques Zoh'lis:

Héritier de la Technologie (Bénédiction Zoh'atek)
Les Zoh'atek ont développé au fil des générations une étonnante compatibilité avec la technologie, Exalos première surpris aurait déjà de grands projets pour eux. En attendant, il leur faut comprendre cette technologie et surtout l'utiliser pour être parfaitement à l'aise. Néanmoins, ils bénéficient toujours de la compétence physique (Niveau 5) lié à leurs origines Zoh'lis, ainsi, comme eux, ils peuvent avoir un atout majeur en fonction de l'animal qu'ils représentent. La force pour un ours ou l'agilité pour un singe, entre autres chose. Une fois parfaitement à l'aise avec leur technologie, il développe une véritable symbiose avec celle-ci (Niveau 8), ce qui leur permet de mieux résister à la Corruption de la Chair. En outre, leur technologie, qu'elle soit mécanique ou génétique, semble sans défauts tant ils sont à l'aise avec, aucune autre race ne s'adapte aussi vite. C'est pour cette raison que les Zoh'lis bénéficie d'un accès anticipé à l'Exatech (Niveau 8) et grâce à un lien avec Exalos, l'obtention de cet équipement est facilitée.

Techniques Zoh'atek:



Note importante : Pour les Races Héritages, les Bénédictions sont compté comme une Compétence, c'est à dire que vous perdez un emplacement de compétence lorsque vous choisissez l'une de ces races. Plus de détails dans la section dédiées aux Compétences sur le Forum.

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